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L’arte non sorge nello spettacolo

di Marinella Paderni

Sono passati quattro decenni esatti da quando Guy Debord scrisse il suo saggio La società dello spettacolo. Erano tempi in cui i media avevano un peso limitato, la realtà non era così intrisa di finzione, computer e cellulari erano lontani dal divenire le nostre interfacce con la società. Così anche per la computergrafica tridimensionale, logos della videoanimazione d’intrattenimento e del cinema blockbuster dai grandi effetti più “veri del vero”. Erano tempi in cui si credeva ancora nella veridicità delle immagini, nella loro aderenza fedele alla realtà delle cose. Ma già allora alcuni intellettuali e artisti criticavano quel potere crescente demandato alle immagini e ai loro produttori mediatici, quella spettacolarizzazione che il sistema capitalistico stava sapientemente forgiando per creare dinamiche di condizionamento, consumo e dipendenza feticista.
Nel suo libro Debord scriveva: “Tutta la vita delle società nelle quali predominano le condizioni moderne di produzione si presenta come un’immensa accumulazione di spettacoli. Tutto ciò che era direttamente vissuto si è allontanato in una rappresentazione”. Per affermare poi successivamente: “Là dove il mondo reale si cambia in semplici immagini, le semplici immagini divengono degli esseri reali, e le motivazioni efficienti di un comportamento ipnotico.”¹ Oggi le immagini sono diventati a tutti gli effetti degli esseri reali. Delle realtà che s’interpongono come tante interfacce tra noi e il mondo, icone e simulacri di una rappresentazione delle nostre esistenze in molti casi destinate a subire le stesse dinamiche dello spettacolo in una fluttuante dimensione tra verità e finzione, vita e irrealtà.
L’arte pratica da secoli la verità dell’immagine ponendosi “al limite” tra realtà e finzione. Lo fa cavalcando consapevolmente le ambiguità del reale e il potere immaginifico dei linguaggi visivi, addentrandosi nei territori mobili e insidiosi dell’illusorietà, confrontandosi con la strumentalizzazione delle immagini e con i condizionamenti percettivi dei media. L’arte si trova paradossalmente nel suo habitat naturale quando si raffronta con la rappresentazione del reale e con la sua spettacolarizzazione. Una proiezione mediatica finalizzata al consumo compulsivo e perpetrato di oggetti-merci, che allontana la verità del vissuto nella sua messa in scena su milioni di schermi televisivi, cellulari e web di cui è fatto il paesaggio odierno.

Diego Zuelli opera all’interno di quel “territorio di mezzo” tra l’essere reale dell’immagine e la sua manifesta illusorietà generando l’effetto contrario della spettacolarizzazione, cioè un discorso critico e al tempo artistico sulla natura delle immagini digitali. Il suo strumento d’azione sul discorso è la computergrafica tridimensionale, linguaggio visivo ad alto contenuto tecnologico la cui funzione più sfruttata è quella di riprodurre un’illusione di realtà che sia nell’apparenza più realistica e vera dell’originale. E’ un’ambiguità concettuale, un tranello percettivo che Diego Zuelli non tende a mistificare. Anzi se ne appropria facendo migrare l’arte verso il regno solipsista di un linguaggio virtuale, con il quale crea narrazioni video e paesaggi molto reali ma calati in una dimensione di straniamento metafisico.
I luoghi da lui rappresentati sono connotati dal silenzio, da minimi accadimenti che arricchiscono di poesia e di lirismo immagini altrimenti fredde e dall’estetica digitale. Nei suoi lavori non c’è quella finta magia generata dagli effetti speciali, c’è invece incantamento, meraviglia. La computergrafica tridimensionale è usata dall’artista come materia di costruzione di uno spazio autonomo di rappresentazione e come linguaggio significante all’interno di una comunicazione opaca e succube della spettacolarizzazione.
A differenza del cinema e dei giochi di videoanimazione – dagli esiti totalmente “controllati” dai loro autori - l’artista lascia nella costruzione dell’opera uno spazio d’azione al cervello elettronico, altro attore dell’opera. L’immagine finale del lavoro è sia “realtà” che pura casualità, fantasia, illusione: è realtà nella dimensione in cui ripropone a tutti gli effetti visivi un frammento di mondo; è illusione nell’attimo in cui è partorita da sequenze ordinate di bit e pixel (picture element) che generano l’immagine secondo modelli di calcolo elettronico. Immaginazione e tecnologia, mente umana e intelligenza artificiale, natura e scienza s’incontrano nel breve spazio di un’immagine. Uno spazio che non è essere reale, spettacolo, ma creazione, pura immaginazione.
I primi lavori di Diego Zuelli portano lo stesso titolo - 3000 esposizioni ultrarapide – atto ad indicare il numero di fotogrammi che compongono ogni lavoro. Il titolo ha il ruolo di denotare la struttura del lavoro e la sua anima tecnologica. Altro elemento comune ai diversi video di questa serie è che i protagonisti delle narrazioni cambiano (Alice, Gunther, P), ma le immagini conservano quell’identità generata dalla definizione elettronica delle figure, da colori dalla temperatura fredda, da una particolare luce digitale. La dimensione metafisica del suo lavoro è rafforzata in virtù di quest’identità che l’artista tende ad umanizzare conferendo pittoricità alle immagini. Operazione tecnologicamente complessa e laboriosa, visibile nella raffinatezza e nella minuzia dei particolari come i capelli dei protagonisti (si distinguono i fili dei capelli), l’epidermide dei personaggi, la texture dei loro indumenti.
Queste opere pongono lo spettatore di fronte ai sottili e ambigui meccanismi della rappresentazione, agli effetti del linguaggio digitale sul nostro immaginario. Nel nuovo video 22 cerniere casuali un uomo dal volto semicoperto da una sciarpa s’aggira tra le strade e le nebbie di una capitale dall’aspetto mitterleuropeo. Lo si osserva camminare stretto in se stesso per riscaldarsi dal freddo, i suoi occhi inumidirsi, il respiro affannoso diventare condensa. Il particolare della condensa conferisce vita a tutta la narrazione, dove le cose e le persone appaiono “vivificate” da uno spirito interiore. E’ questa la differenza tra la videoanimazione tout court e il linguaggio della computergrafica in ambito artistico, tra “animare” delle realtà artificiali vuote che diventano contenitori di altre realtà e invece vivificare di senso un’immagine.
Nei lavori di Diego Zuelli non c’è quell’accumulazione di spettacoli citata da Debord. L’immaginazione dell’artista è posta in relazione con l’alterità e l’immaterialità rappresentate dal regno del virtuale, che non si sostituisce alla vita vera ma diventa un’occasione di guardare al mondo da una prospettiva totalmente immaginifica.

¹ Guy Debord, La società dello spettacolo, prefazione di Carlo Freccero, Milano, Baldini &Castoldi, Dalai editore, 2004


 
                       ultimo aggiornamento: 16.05.2012